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Quatre joueurs (appelé aussi coups alternés)
Objet de la règle : La règle 22 couvre les parties à quatre joueurs (qui se jouent autant par trous que par coups), une formule où deux partenaires font équipe et jouent alternativement une seule balle. Les règles pour cette formule de jeu sont essentiellement les mêmes que pour le jeu individuel, sauf que les partenaires doivent alterner à partir des aires de départ et compléter le trou en jouant la balle en jeu chacun à leur tour.
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Quatre joueurs (appelé aussi coups alternés)
22.1

Aperçu du Quatre joueurs

Le Quatre joueurs (appelé aussi coups alternés) est une formule de jeu (en partie par coups ou en partie par trous) impliquant deux partenaires qui font équipe dans une compétition où chacun joue alternativement une seule balle à chaque trou. Les règles 1 à 20 s’appliquent à cette formule de jeu (les partenaires jouant une seule balle étant traités de la même façon qu’un joueur qui compétitionne sur une base individuelle), telles que modifiées par les règles spécifiques suivantes. Une variante de cette formule, appelée Trois joueurs, existe en partie par trous. Dans ce cas, un joueur individuel compétitionne contre deux partenaires faisant équipe et jouant alternativement une seule balle selon ces mêmes règles spécifiques. 
22.2

Chaque partenaire peut agir pour l’équipe

Puisque les deux partenaires forment une seule équipe et jouent une seule balle:
  • L’un ou l’autre des partenaires peut, au nom de l’équipe, entreprendre toute action permise avant que le coup soit effectué, comme marquer l’emplacement de la balle et la lever, replacer, laisser tomber et placer la balle, peu importe lequel des partenaires doit jouer le coup suivant pour l’équipe.
  • Un partenaire et son cadet peuvent aider l’autre partenaire comme le cadet de celui-ci pourrait l’aider (p. ex. donner et recevoir des conseils et autres actions permises selon la règle 10), mais il ne peut pas fournir une aide que le cadet du partenaire n’aurait pas le droit de fournir selon les règles.
  • Toute action ou infraction aux règles faite par l’un ou l’autre des partenaires ou de leurs cadets s’applique à l’équipe.
En partie par coups, un seul des partenaires suffit pour certifier sur la carte de scores le score réalisé par l’équipe sur chaque trou (voir la règle 3.3b).
22.3

Les partenaires doivent alterner pour jouer les coups

Sur chaque trou, les partenaires doivent alterner pour jouer les coups de leur équipe :
  • Les partenaires doivent alterner l’ordre dans lequel ils jouent en premier de l’aire de départ de chaque trou. 
  • Après le premier coup de l’équipe à partir de l’aire de départ d’un trou, les partenaires doivent jouer alternativement pour le reste du trou.
  • Lorsqu’un coup est annulé, rejoué ou qu’il ne compte pas autrement selon une règle (sauf lorsqu’un coup est effectué dans le mauvais ordre en infraction à la présente règle), le même partenaire qui a joué le coup doit aussi effectuer le prochain coup pour son équipe.
  • Si l’équipe décide de jouer une balle provisoire, celle-ci doit être jouée par le partenaire dont c’est le tour de jouer le prochain coup de l’équipe.
Tout coup de pénalité reçu par l’équipe n’affecte pas l’ordre de coups alternés des partenaires. Pénalité pour avoir effectué un coup dans l’ordre incorrect en infraction à la règle 22.3 : Pénalité générale. En partie par coups, l’équipe doit corriger son erreur :
  • Le coup doit être effectué par le bon partenaire de l’endroit où le premier coup de l’équipe a été effectué dans le mauvais ordre (voir la règle 14.6).
  • Le coup joué dans le mauvais ordre ainsi que tout coup subséquent avant que l’erreur soit corrigée (incluant les coups effectués et tout coup de pénalité lié uniquement au jeu de cette balle) ne comptent pas.
  • Si l’équipe ne corrige pas son erreur avant d’effectuer un coup pour commencer un autre trou ou, dans le cas du dernier trou de la ronde, avant de remettre la carte de scores, cette équipe est disqualifiée.
22.4

Pour commencer la ronde

22.4a

Premier partenaire à jouer

L’équipe peut choisir lequel des partenaires va jouer à la première aire de départ pour commencer la ronde, à moins que les conditions de la compétition stipulent lequel des partenaires doit jouer en premier. La ronde de l’équipe commence au moment où ce partenaire effectue un coup pour commencer le premier trou de l’équipe.
22.4b

Heure et aire de départ

La règle 5.3a s’applique différemment à chaque partenaire en fonction de qui va jouer en premier pour l’équipe: Le partenaire qui va jouer en premier doit être prêt à jouer à l’heure de départ et à l’aire de départ déterminées, et celui-ci doit partir à cette heure et non avant. Le partenaire qui va jouer le deuxième doit être présent à l’heure de départ prévue, que ce soit à l’aire de départ ou à l’endroit sur le trou où la balle jouée de l’aire de départ devrait s’arrêter. Si l’un ou l’autre des partenaires n’est pas présent ainsi, l’équipe est en infraction à la règle 5.3a.
22.5

Les partenaires peuvent partager des bâtons

La règle 4.1b(2) est modifiée pour permettre aux partenaires de partager des bâtons, en autant que le nombre total des bâtons de l’un et de l’autre ne dépasse pas 14.
22.6

Restriction concernant un joueur se tenant derrière son partenaire lorsqu’un coup est effectué

En plus des restrictions imposées par la règle 10.2b(4), un joueur ne doit pas se tenir sur ou près du prolongement de la ligne de jeu derrière la balle alors que son partenaire effectue un coup pour recueillir de l’information pour le prochain coup de l’équipe. Pénalité pour infraction à la règle 22.6 : Pénalité générale.
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