Drukuj rozdział
22
Foursomes (znany także jako „uderzanie naprzemienne”)
Cel reguły: Reguła 22 omawia format foursomes (rozgrywany zarówno w match play jak i w stroke play), w którym dwóch partnerów bierze udział w zawodach jako strona, naprzemiennie wykonując uderzenia jedną piłką. Reguły dla tego formatu gry są zasadniczo takie same jak dla gry pojedynczej. Wyjątkiem jest wymaganie, aby partnerzy naprzemiennie rozpoczynali dołek z tee i naprzemiennie wykonywali uderzenia podczas rozgrywania dołka.
22
Foursomes (znany także jako „uderzanie naprzemienne”)
22.3

Strona musi naprzemiennie wykonywać uderzenia

22.3/1
Podczas ponownego uderzenia z obszaru tee w mieszanym foursomes piłka musi być grana z tego samego obszaru tee
Podczas grania w formacie foursomes, w których kobiety i mężczyźni używają różnych obszarów tee, na przykład, gdy mężczyzna uderza z obszaru tee oznaczonego przez zielone tee markery i uderza na aut, następne uderzenie kobieta musi zagrać z zielonego obszaru tee.
22.3/2
Ustalenie, która piłka jest w grze, gdy obaj partnerzy w foursomes zagrali z tego samego tee
Jeśli gracz i jego partner omyłkowo wybili piłki z tego samego obszaru tee, należy ustalić czyja była kolej grania. Na przykład gracz A i gracz B są partnerami strony A-B. Gracz A zagrywa pierwszy z tee; następnie gracz B gra również z tego samego obszaru tee:
  • Jeśli to była kolej grania gracza A, piłka gracza B byłaby piłką w grze strony wprowadzoną do gry z karą uderzenia i odległości (reguła 18.1). Strona wykonała 3 uderzenia (w tym jedno uderzenie karne) i znów jest kolej na uderzenie przez gracza A.
  • Jeśli była kolej grania gracza B, strona traci dołek w match play lub otrzymuje dwa uderzenia karne w stroke play za grę w niewłaściwej kolejności, kiedy gracz A zagrał jako pierwszy. W stroke play piłka gracza B staje się piłką w grze strony, strona wykonała 3 uderzenia (w tym dwa uderzenia karne) i teraz jest kolej na uderzenie gracza A.
22.3/3
Gracz nie może celowo nie trafić w piłkę, aby jego lub jej partner mógł grać
Gracz nie może zmieniać kolejności gry celowo nie trafiając w piłkę. "Uderzenie" jest ruchem postępowym kija do przodu, z zamiarem uderzenia piłki. Dlatego też, jeśli gracz celowo nie trafił w piłkę to nie wykonał uderzenia i nadal jest jego kolej grania. Na przykład gracz A i gracz B są partnerami strony A-B. Jeśli gracz A celowo nie trafił w piłkę, aby gracz B mógł uderzać, gracz A nie wykonał uderzenia, ponieważ nie miał zamiaru uderzyć piłki. Jeśli gracz B następnie zagra piłkę, strona A-B otrzymuje karę główną, ponieważ gracz B zagrał w niewłaściwej kolejności, gdyż nadal była kolej gry gracza A. Jeśli, jednak gracz A zamierza uderzyć piłkę i przypadkowo w nią nie trafi, to wykonał uderzenie i jest kolej gry gracza B.
22.3/4
Piłka prowizoryczna zagrana przez niewłaściwego partnera
Jeśli strona zdecyduje się zagrać piłkę prowizoryczną, musi ją zagrać partner, którego jest kolej na wykonanie następnego uderzenia strony. Na przykład, gracz A i gracz B są partnerami strony A-B. Gracz A rozgrywa swoją piłkę i ma wątpliwość, czy piłka jest na aucie lub zgubiona poza obszarem kary. Jeśli strona zdecyduje się zagrać piłkę prowizoryczną, to gracz B musi zagrać piłkę prowizoryczną. Jeśli przez pomyłkę gracz A zagra piłkę prowizoryczną, nie ma kary, jeśli oryginalna piłka zostanie znaleziona, a piłka prowizoryczna nie stanie się piłką w grze. Jednak, jeśli piłka oryginalna zostanie zgubiona, a piłka prowizoryczna stanie się piłką w grze, ponieważ, w tym przykładzie, gracz A zagrał piłkę prowizoryczną, strona przegrywa dołek w match play lub otrzymuje karę dwóch uderzeń w stroke play za grę w niewłaściwej kolejności. W stroke play, piłką prowizoryczną musi zostać wykluczona, a gracz B musi powrócić do miejsca ostatniego uderzenia piłki oryginalnej przez gracza A i wprowadzić piłkę do gry (reguła 18.2b).
POZNAJ WIĘCEJ